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 guia práctica

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haddock
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MensajeTema: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Mayo 02, 2008 12:11 pm

Es una guía que he encontrado para aquellos que estén muy perdidos.

1_ Planeta Principal

2_ Recursos

3_Colonias

4_ Alianzas

5_ Flotas y Combates

6_ Modo Vacaciones

7_ Defendiendo Nuestros Planetas


1_Planeta Principal:

Para comenzar cada jugador recibe un planeta de 163 campos (los campos vendrían a ser el espacio disponible para construir en el planeta) y una cantidad básica de metal y cristal.
Los números que aparecen al lado del nombre de nuestro planeta son las coordenadas de su ubicación dentro del Universo en que nos encontramos.
Representan Galaxia: Sistema Solar: Posición Planetaria dentro de ese Sistema Solar.
El Universo 1 va desde 1:001:1 hasta 9:499:15, ya esta habilitado el Uni4 siendo este totalmente independiente los demás universos, es posible crear una cuenta en cada uno si se desea.

Ej. 1:45:3 planeta ubicado en la galaxia 1 sistema solar 45 y es el tercer planeta dentro de ese sistema solar.

Si deseamos cambiar el nombre del planeta debemos ir a Visión General y hacer clic en donde dice Planeta “Nombre de nuestro planeta”, ahí nos aparecerá un cuadro donde dice Nombrar, al costado un lugar donde pondremos el nuevo nombre y finalmente solo presionar el botón Nombrar.

La posición del planeta con respecto al sistema solar influye en algunas cosas:

-cuanto mas bajo el numero, por lo tanto mas cerca de su sol, el planeta será mas caliente.
_planetas mas calientes producirán más energía con sus satélites solares, pero menos deuterio que un planeta mas alejado.
_la posición también influye en la probabilidad de su cantidad de campos al momento que vayamos a colonizar, esto se explica mas adelante.

2_Recursos:

Generar recursos es de suma importancia ya que son la base de todas las construcciones e investigaciones.
Primer paso construir la Planta de Energía Solar. Nunca descuidar la energía porque si no tenemos la suficiente nuestras minas funcionarán por debajo de su capacidad. El juego tiene un error y no actualiza correctamente la energía que se está consumiendo, esto lo solucionamos yendo a la parte de Recursos y haciendo click un par de veces en el botón calcular. Sabiendo esto podemos ir ampliando las minas y controlando siempre tener la energía suficiente. Si hacemos click donde dice el nombre de la mina ej. Mina de Metal aparecerá un cuadro mostrando para cada nivel de esa mina cual es su producción por hora y su consumo de energía. De esta manera podemos saber si nos alcanza la energía disponible para abastecer la mina en el siguiente nivel o debemos ampliar primero nuestra Planta de Energía Solar.
La energía es mostrada como xx/yy siendo xx la energía disponible en el momento e yy la energía total que estamos produciendo, cuando la energía disponible esta en negativo y en color rojo es que no estamos generando suficiente para abastecer nuestras minas y debemos ampliar nuestra producción de energía.
Si vamos a recursos arriba tenemos el factor de producción el cual deberá ser 1 para que todo funcione en su máximo potencial.
Un poco mas adelante podremos construir la Planta de Fusión, debemos tener en cuenta que genera energía pero nos consume el escaso deuterio. Sus requerimientos son Sintetizador de deuterio(nivel 5) y Tecnología de energía(nivel 3).
Finalmente otro recurso para generar energía son los satélites solares. En la parte de recursos nos dirá que generan 50 cada uno pero eso es un error, la fórmula para calcular cuanto producen es 20 + (temp. máx. del planeta/4) si damos click dos o tres veces en calcular nos mostrará la producción real de los satélites que tenemos. Tienen sus pro y sus contras, son baratos pero también son muy vulnerables a los ataques así que cada uno debe considerar si le conviene o no su utilización.
Con cada nivel que aumentamos algo, también aumenta el tiempo que requiere para llegar al siguiente nivel. Para reducir este tiempo es altamente recomendable subir niveles de la Fábrica de Robots que reducirá considerablemente los tiempos requeridos.
Mas adelante podremos reducir drásticamente los tiempos reproducción de edificios, naves y defensas con la Fábrica de Nanos, pero esto es para una etapa mas avanzada del juego ya que requiere una gran cantidad de recursos.

3_Colonias:

ACLARACION: no se puede conquistar el planeta de alguien ni sus colonias, en caso de atacarlo y vencer lo máximo que se puede recoger son la mitad de sus recursos y los desechos de la batalla.

Como ya vimos cada jugador comienza el juego con un planeta de 163 campos, pero el juego da la posibilidad de tener, además de ese planeta principal, 8 colonias.
Para conseguir una colonia se debe construir primero un colonizador.
Debemos ver en Investigación cuales son los requisitos para construirlo, Hangár (nivel 4) Motor de impulso (nivel 3).
En Investigación encontramos los requisitos para Construcción, Investigación, Naves especiales, Sistemas de defensa y Construcciones especiales.
Luego de cumplidos estos requisitos tendremos habilitado en Hangár la construcción del Colonizador, su precio es Metal:10.000 Cristal:20.000 Deuterio:10.000 Energía:0.
Cuando ya tenemos el colonizador disponible el siguiente paso es buscar un lugar vacío en el cual crear la colonia.
Para buscar un lugar vacío debemos ir a la opción Galaxia (tener en cuenta que tiene un costo de 10 de deuterio por cada sistema solar que miramos)
Observar esta tabla a la hora de enviar un colonizador, ya que siempre buscaremos una colonia con la mayor cantidad de campos posibles:

Pos 1 -3: 80% entre 40 y 70 Campos (55+/-15)
Pos 4 - 6: 80% entre 120 y 310 Campos (215+/-95)
Pos 7 - 9: 80% entre 105 y 195 Campos (150+/-45)
Pos 10 - 12: 80% entre 75 y 125 Campos (100+/-25)
Pos 13 - 15: 80% entre 60 y 190 Campos (125+/-65)

Tener en cuenta que esta tabla se basa en probabilidades, o sea si colonizo en un lugar 4,5 o 6 tengo un 80% de probabilidad de que me salga un planeta de tamaño entre 120 y 310, pero también puede perfectamente salir uno de tamaño 60. El colonizar es algo que lleva su tiempo ya que a veces hay que destruir la colonia que nos toco por sus escasos campos, pero vale la pena realizar un esfuerzo por conseguir colonias grandes, ya que quedaran con nosotros por mucho tiempo, o si tenemos suerte, y sale de muy buen tamaño, por el resto del juego.

Cuando ya tenemos las coordenadas a donde queremos enviar nuestro colonizador, vamos a la opción escuadrón en el colonizador colocamos un 1 al lado de donde dice máx. y presionamos el botón continuar. En la nueva ventana que nos aparece debemos colocar las coordenadas del lugar a donde lo vamos a enviar, seleccionar la opción colonizar y finalmente enviarlo.
La colonia es como si fuera un planeta nuevo y debemos empezar a desarrollarlo igual a como lo hicimos con nuestro planeta principal.
Es muy recomendable enviar un viaje con algunos recursos al principio, ya que esto acelera drásticamente el crecimiento de las minas en sus primeros niveles, y en poco tiempo tenemos una colonia que produce buena cantidad de recursos.

4_Alianzas:

Podemos crear una alianza o unirnos a una de las tantas ya existentes. Pertenecer a una alianza tiene varias ventajas tales como estar protegido por los compañeros de alianza como por los pactos de no agresión realizados con otras alianzas, tener mas facilidades a la hora de negociar recursos, etc. Sumado a todo esto esta la posibilidad de comunicarse con otras personas e ir aprendiendo con su ayuda.
El administrador de la alianza puede crear rangos dentro de su alianza y asignar distintas funciones a estos como por ej: Ver las solicitudes, Ver la lista de miembros, Ver el estado en línea en la lista de miembros, Crear un correo circular, etc.
Imperial City Online está abierta a todo el público. Sólo tienes que hacerme llegar tu solicitud.

5_Flotas y Combates:

La creación de una buena flota es fundamental para la defensa de nuestros planetas tanto como para cuando decidamos atacar.
Para comenzar a crear naves necesitamos el Hangár y dependiendo de que nave, alguna otra investigación tal como distinto tipos de motores.
Ver en la opción tecnología los requerimientos exactos para cada tipo de nave.
Dentro de la opción Tecnología también tenemos Sistemas de Defensa con construcciones que sumadas a las naves que tengamos en ese planeta hacen nuestras defensas.
La nave una vez creada queda en órbita en ese planeta y hace parte de las defensas sin necesidad de ninguna orden especial de nuestra parte, si queremos que defiendan a otro planeta deberemos enviarlas y desplegarlas en él. No se puede atacar a un planeta de un jugador más de 3 veces en 24hs. Lo que se puede hacer es un ataque en ondas, esto es enviar por ej 3 grupos de naves que no lleguen con una separación de más de 30 minutos, este ataque contaría como solo un ataque. Permitiendo hacer dos mas al mismo planeta en las 24 hs.

Simulador de combate:

Existe un simulador de combate llamado SpeedSim. Podéis descargarlo del enlace situado en la sección Enlaces dentro de este foro.

Creación de Luna:

Luego de una batalla cabe la posibilidad de que se cree una luna en el planeta que ha sido atacado. La posibilidad va desde un 1% hasta un máximo de 20% dependiendo de la cantidad de escombros que hayan quedado de esa batalla, obviamente a mayor cantidad de escombros mayor posibilidad. Se requieren muchos escombros para que se forme una luna, cada 100.000 recién nos da un 1%. Los escombros no son acumulables así que no ganamos nada con dejarlos, solo nos arriesgamos a que los roben. Cuando se crea la luna los escombros igual quedan ahí para ser recolectados.
La luna recién creada solo tiene un campo que se puede aumentar construyendo una base lunar

Cálculo de cant. máx. de campos de nuestra luna = (diámetro/1000)*2

base lunar nivel 1 te da 3 campos = 20K metal, 40k Cristal, 20K deut
base lunar nivel 2 te da 3 campos mas = 40K metal, 80k Cristal, 40K deut
base lunar nivel 3 te da 3 campos mas = 80K metal, 160k Cristal, 80K deut
base lunar nivel 4 te da 3 campos mas = 160K metal, 320k Cristal, 160K deut
base lunar nivel 5 te da 3 campos mas = 320K metal, 640k Cristal, 320K deut
base lunar nivel 6 te da 3 campos mas = 640K metal, 1280k Cristal, 640K det

Hay ciertas cosas que solo pueden ser realizadas en una luna como el Sensor Phalanx y el Salto cuántico.

Sensor Phalanx: Permite monitorear los movimientos de naves de un planeta en un momento dado. El costo es de 5k de deuterio. Su alcance va aumentando a medida que aumentamos el nivel del sensor.

Salto Cuántico: Permite trasladar toda nuestra flota de un lugar a otro en cuestión de segundos. Para poder ser utilizado tenemos que tener un portal en cada planeta. Es redituable para mover grandes flotas a grandes distancias.

Idea para construcción en una luna : Un método puede ser construir la base lunar para generar los 3 campos, utilizar uno para la fabrica de robots, el segundo para subir el sensor phalanx y el tercero para otra otro nivel de la base lunar, seguir así hasta que no tengamos mas campos y ahí empezamos a desmontar la fabrica de robots para poder subir mas el phalanx

Alcance del Sensor = (Nivel del Sensor^2)-1

Por ej. si el Nivel es 3 sería 3^2-1= 9-1=8 sistemas solares

Gracias Dante por la ayuda con algunos datos sobre las lunas.

6_Modo Vacaciones:

Este modo es una muy buena opción si por algún motivo no vamos a poder estar controlando el juego por un tiempo.
Una vez activado se detiene totalmente la producción de todas las minas y no podemos ser atacados ni espiados por otros jugadores.
Requisitos: 1_ no podemos tener naves en movimiento, en producción, minas en upgrade ni investigaciones en proceso.
2_ una vez activado no podremos desactivarlo hasta después de pasadas 48 hs.

Si cumplimos todos los requisitos solo debemos ir a Opciones marcar el cuadro donde dice Active el modo de vacaciones y finalmente presionar el botón salve los cambios.

7_ Defendiendo Nuestros Planetas

Esto es una idea personal y solo debe tomarse como tal, cada uno debe descubrir cual es la táctica que mas le gusta o conviene.

Para aquellas personas que no cuentan con la posibilidad de estar controlando el juego por muchas horas al día es fundamental crear una defensa lo mas resistente posible. Tengamos en cuenta que factores pueden llevar a un enemigo a atacarnos.

1_ Muchos recursos acumulados.
2_ Pocas o inexistentes defensas.
3_ La peor combinación que es muchos recursos y poca defensa.
4_ Una flota grande estacionada que después de una batalla deje muchos recursos en forma de escombros.

Lo primero es no dejar que se acumulen muchos recursos innecesariamente, si tenemos para un upgrade, hacerlo. Es buena idea enviar todos los recursos a un planeta bien defendido para ir juntándolos ahí, y no bien se tenga lo que se necesitaba utilizarlo inmediatamente. Una colonia que no acumula recursos no necesita tanta inversión en defensa. Así podemos defender fuertemente un solo planeta y además evitarnos tener que subir los almacenes en todas las colonias a niveles altos. Una vez que tenemos lo que necesitamos se envía a la colonia y se utiliza, bajando las probabilidades de que nuestras colonias sean objetivos apetecibles para nuestros enemigos.

Aquí va una secuencia de construcción que encontré leyendo por ahí. ( tómese solamente como fuente de información )

Armas

_Ignorar el lanzador de misiles – los cruceros tienen fuego rápido contra estos y aparecen temprano en el juego.
_Láser Pequeño – se convertirán en nuestra arma de sacrificio, algunas naves tiene fuego rápido contra estos pero no aparecerán tan rápidamente, dándonos tiempo de armarnos.
_Construir 1 Láser Grande cada 4 pequeños, solo los bombarderos y la estrella de la muerte tienen fuego rápido contra estos, así que serán nuestra arma anti fuego rápido por un tiempo.
_Construir un Cañón de Iones cada 12 Láser Pequeño, el cañón de iones tiene un fuerte escudo que ayuda a todo lo demás a sobrevivir.
_Construir un Bañón de Gauss cada 30 Láser Pequeño, es nuestra primer arma fuerte y útil contra Cruceros y pequeña cantidad de Naves de Batalla pero no podrán contra Destructores.
_Construir un Cañón de Plasma cada 100 Láser Pequeño, esta será el arma en que confiaremos cuando el ataque sea a gran escala.

Cúpulas
-Cúpula Pequeña después de 20 Láser Pequeño.
_Cúpula Grande después de 100 Láser Pequeño.

Resumen:

Para el momento en que tengamos 100 Láser Pequeños, tendremos:

_Cúpula Pequeña
_Cúpula Grande
_25 Láser Grandes
_8 o 9 Cañones de Iones
_3 o 4 Cañones de Gauss
_1 Cañón de Plasma
En este punto, la probabilidad de que alguien golpee nuestro Cañón de Plasma es 1:136 y mientras estará recibiendo el golpe de nuestras armas. Ningún arma resiste por si sola un ataque, necesitamos suficientes armas pequeñas para hacer poco probable que las grandes sean golpeadas rápidamente.
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Mayo 02, 2008 12:11 pm

Construcciones Básicas

Mina de metal

Las minas de metal son el principal productor de materia prima para la construcción de edificios y naves espaciales. El metal es el material más barato, pero también el más utilizado. La producción de metal requiere de poca energía. Cuanto mayor sea el nivel de las minas, estas serán más profundas. El metal se encuentra a grandes profundidades en la mayoría de los planetas, de esta manera cuanto más profundas sean las minas, la producción de metal será mayor.

El primer nivel de la mina de metal cuesta 60 unidades de metal y 15 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5.

Mina de cristal

Las minas de cristal son el principal productor de materia prima para la elaboración de circuitos eléctricos y aleaciones. La producción de cristal requiere casi el doble de energía que la producción de metal; por lo tanto, el cristal es un material más costoso. Todos los edificios y naves espaciales utilizan cristal; desgraciadamente, la mayoría del cristal necesario para la construcción de naves espaciales es escaso y se encuentra a grandes profundidades, al igual que los metales. Para aumentar la producción de cristal y así obtener cristales más grandes y puros, es necesario ampliar las minas de cristal.

El primer nivel de la mina de cristal cuesta 48 unidades de metal y 24 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,6.

Sintetizador de deuterio

El deuterio es agua pesada, por lo que la mayor parte del deuterio se encuentra en el fondo del mar. La ampliación del sintetizador facilita la obtención del deuterio de las profundidades del mar. El deuterio se utiliza como combustible para las naves espaciales y en las investigaciones; también es necesario para observar la galaxia y para el funcionamiento del Sensor Phalanx.

El primer nivel del sintetizador de deuterio cuesta 225 unidades de metal y 75 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5.

Planta de energía solar

Para garantizar el abastecimiento de energía necesaria para hacer funcionar las minas y los sintetizadores se requieren plantas de energía solar de grandes dimensiones. La superficie de las celdas fotovoltaicas, capaces de convertir la energía solar en energía eléctrica, será mayor cuanto más grandes sean las plantas de energía solar. Las plantas de energía solar son la estructura principal para asegurar el abastecimiento de energía en el planeta.

El primer nivel de la planta de energía solar cuesta 75 unidades de metal y 30 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5.

Fábrica de robots

Las fábricas de robots producen máquinas de trabajo económicas, las cuales pueden ser utilizadas en la construcción de la infraestructura planetaria. Cada nivel aumenta la velocidad de construcción de los edificios.

El primer nivel de la fábrica de robots cuesta 400 unidades de metal, 120 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Almacén de metal

Bodegas enormes para almacenar metal sin procesar. Cuanto mayor sea el almacén, mayor será la capacidad de almacenaje. La recolección de metal se detendrá cuando el almacén este lleno.

Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de metal sin la construcción de almacenes.

El primer nivel del almacén de metal cuesta 2000 unidades de metal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Almacén de cristal

Bodegas enormes para almacenar cristal sin procesar. Cuanto mayor sea el almacén, mayor será la capacidad de almacenaje. La recolección de cristal se detendrá cuando el almacén este lleno.

Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de cristal sin la construcción de almacenes.

El primer nivel del almacén de cristal cuesta 2000 unidades de metal y 1000 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Contenedor de deuterio

Contenedores enormes para almacenar deuterio. Los contenedores se encuentran a menudo cerca del hangar. Cuanto mayor sea un contenedor, mayor será su capacidad de almacenar deuterio. La recolección de deuterio se detendrá cuando el contenedor esté lleno.

Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de deuterio sin la construcción de contenedores.

El primer nivel del contenedor de deuterio cuesta 2000 unidades de metal y 2000 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Laboratorio de investigación

El laboratorio de investigación es necesario para el desarrollo de nuevas tacnologías. El tamaño del laboratorio es crucial para determinar la velocidad con la cual se pueden desarrollar nuevas tecnologías. Cuanto más grande sea el laboratorio, un mayor número de tecnologías podrán ser investigadas. El personal de investigación del imperio abandonará automáticamente el laboratorio de investigación de su planeta para poder realizar una investigación con mayor rapidez en un planeta específico. Los científicos regresarán a su planeta de origen, llevando consigo el conocimiento adquirido, en cuanto termine la tarea de investigación. De esta forma es posible introducir nuevas tecnologías en todos los planetas del imperio.

El primer nivel del laboratorio de investigación cuesta 200 unidades de metal, 400 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Silo

El silo sirve para almacenar misiles. Por cada nivel de construcción es posible almacenar cinco misiles de cualquier tipo.

El primer nivel del silo cuesta 20000 unidades de metal, 20000 unidades de cristal y 1000 de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Construcciones avanzadas

Planta de fusión

En las plantas de fusión se fusionan 2 átomos de deuterio, creando así un átomo de helio, a través de una fusión fría bajo alta presión y temperatura. Cada núcleo de helio libera 41,32*10-13 Joules de energía en forma de radiación (1 gramo de hidrógeno produce 172 MW/h de energía). Cuanto mayor sea la planta de fusión, podrán realizarse fusiones más complicadas y la planta producirá mayor energía.

La planta de fusión requiere Sintetizador de deuterio (level 5) y Tecnología de energía (level 3).

La planta de fusión consume pequeñas cantidades de deuterio para poder funcionar.

El primer nivel de la planta de fusión cuesta 900 unidades de metal, 360 unidades de cristal y 180 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,8.

Fábrica de nanos

La fábrica de nanos es la coronación de la industria robótica. Los nanos son robots de proporciones nanométricas capaces de alcanzar grandes rendimientos al conectarse entre sí. La fábrica de nanos reduce a la mitad el tiempo de construcción de los edificios, de las naves espaciales y de los mecanismos de defensa en cada nivel.

La fábrica de nanos requiere Fábrica de robots (level 10) y Tecnología de computación (level 10).

El primer nivel de la fábrica de nanos cuesta un millón de unidades metal, medio millón de unidades de cristal y cien mil unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

La fábrica de nanos NO aumenta la producción de las minas.

Hangar

En el hangar se construyen toda clase de naves espaciales y mecanismos de defensa. Las naves espaciales y los mecanismos de defensa más complejos serán construidos con mayor rapidez cuanto mayor sea el hangar.

El hangar requiere Fábrica de robots (level 2).

El primer nivel del hangar cuesta 400 unidades de metal, 200 unidades de cristal y 100 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Las órdenes de construcción del hangar (naves y defensas), NO se pueden cancelar.

Construcciones especiales

Base lunar

Para poder habitar una luna es necesario construir una base lunar, ya que las lunas carecen de atmósfera. La base lunar proporciona el oxígeno, la gravedad y la temperatura óptimas para vivir. El área lunar con biosfera será mayor cuanto más grande sea la base lunar. Cada nivel de la base lunar proporciona 3 campos de construcción, hasta llegar a ocupar la luna en su totalidad.

La base lunar sólo se puede construir en una luna.

El primer nivel de la base lunar cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Sensor Phalanx

Sensores de alta resolución escanean todo tipo de señales recibidas por el Phalanx dentro de toda la gama de frecuencia espectral. En seguida, las computadoras con alta capacidad de procesamiento combinan las pequeñas variaciones de energía obteniendo así información sobre el movimiento de naves espaciales en planetas lejanos.

Para realizar el escaneo se requiere de energía en forma de deuterio (5000 unidades) disponible en la luna.
Para escanear hay que cambiar de luna al menú de galaxia y elegir un planeta enemigo al alcance del sensor Phalanx, dicho alcance seran los planetas que se encuentren a (n)2 sistemas del sensor, siendo n el nivel sensor Phalanx.

El sensor Phalanx cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Salto cuántico

El salto cuántico permite mandar escuadrones de gran tamaño a través de la galaxia sin pérdida de tiempo. Para realizar el salto cuántico no se requiere deuterio, pero entre cada salto debe transcurrir una hora y no es posible enviar recursos. El proceso para realizar un salto cuántico requiere de las tecnologías más avanzadas.

El salto cuántico cuesta 2.000.000 unidades de metal, 4.000.000 unidades de cristal y 2.000.000 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Mayo 02, 2008 12:13 pm

Blanco apetecible

Una de las principales maneras de defenderse en OGame es no ser un blanco apetecible, y por tanto, que los demás jugadores directamente no intenten atacarte. Algunas pistas para evitar que ser blancos apetecibles:

* No acumules muchos recursos en un sistema. Si lo haces, tus vecinos te atacarán para robartelos.
* En caso de que necesites ahorrar una gran cantidad de recursos, mantenla siempre moviendose de un lado para otro, con cargueros a baja velocidad. Las naves en tránsito no son atacables, con lo que tu fortuna estará a salvo.
* No mantengas tu flota estacionada en un planeta durante mucho tiempo. Tus enemigos te atacarán para destruirtela y reciclar los escombros que queden.
* Recoge los escombros de tus planetas en cuanto los detectes, aunque sean mínimos. Los escombros alrededor de tu planeta llamarán la atención a los demás jugadores y probablemente te espien para comprobar cuan poderoso (o débil) eres.
* Cuando tengas ya un cierto nivel de recursos disponibles, es conveniente complementar las defensas con el silo de misiles. Intenta tener siempre un número mínimo de misiles de intercepción que hagan poco rentable un posible ataque con misiles interplanetarios.

Salvar la tropa (Fleetsaving)

Aunque al principio del juego parece que la manera más efectiva de conseguir recursos es robarlos en planetas desprotegidos, conforme las flotas de los jugadores van creciendo este paradigma va cambiando, y resulta mucho más rentable (y divertido) destrozar las flotas de tus enemigos para posteriormente recoger los escombros. Para evitar que te reciclen la flota entera es muy importante no dejarla aparcada mucho tiempo en un mismo planeta. Esto se hace especialmente importante por las noches, cuando no podemos estar atentos a los progresos del juego.

Para evitar sufrir ataques mientras que estamos ausentes debes aplicar la técnica de fleetsaving, que consiste en mandar a velocidad reducida todas tus naves (con lo que estarán a salvo, puesto que las naves en tránsito no pueden ser destruidas). Algunos puntos y trucos a tener en cuenta para hacer fleetsaving:

* La manera más directa de hacer fleetsaving es mandar todas tus naves a velocidad reducida a desplegarse o transportar desde uno de tus planetas a otro. Ajusta la velocidad para que el viaje tarde más o menos el mismo tiempo que no podrás estar pendiente de la flota.
* Para ajustar mejor las velocidades juega con los planetas destino de entre los que dispones. Cuanto más lejos estén, más tardarán en hacer el camino.
* Asimismo, dependiendo de las velocidades de las naves que mandes podrás ajustar en mejor o peor grado el tiempo que la flota estará navegando por el espacio.
* Es conveniente tener varias naves pequeñas de carga y recicladores para poder usarlas para el fleetsaving y ajustar mejor las velocidades de las naves.
* Mantén una reserva mínima de deuterio para asegurarte que puedes realizar fleetsaving en cualquier momento que lo necesites.
* Una técnica menos conocida de fleetsaving es mandar las naves con la misión de recolectar a un planeta con escombros. Para ello necesitas que entre todas las naves que se envien exista al menos un reciclador. Esta técnica tiene la ventaja de ampliar en gran manera el número de planetas a los que dirigir nuestras naves, y por tanto poder ajustar mucho mejor los tiempos de fleetsaving.
* Existe también la posibilidad (aunque algo más extrema) de realizar fleetsaving atacando un planeta enemigo. Este ataque se realizará a velocidad muy reducida (el tiempo necesario para el fleetsaving), con lo que es muy probable que nuestro enemigo nos detecte y o bien prepare defensa, o bien deje el planeta desierto y el ataque no obtenga grandes beneficios (aunque este no era el objetivo). Obviamente, para realizar esta acción debemos asegurarnos de que el jugador al que ataquemos sea bastante más debil que nosotros para evitar que pueda preparar una buena defensa, y por tanto eliminar algunas de nuestras naves. Asimismo, con este tipo de fleetsaving no es convieniente mandar las sondas de espionaje ya que estas se destruyen con mucha facilidad.

Vaciar planeta

Una defensa típica en el juego es esperar hasta el último momento de un ataque (por ejemplo, un minuto antes de que las naves enemigas lleguen a tu planeta) y en ese mismo instante retirar todas tus naves del planeta, cargando con todos los recursos y poniendo la producción de tus minas a 0%, de manera que cuando tu atacante llegue al planeta no encontrará naves que destruir ni recursos que robar: habrá desperdiciado deuterio y tiempo. En cuanto el ataque haya pasado hacemos volver al escuadrón y ajustamos los niveles de producción al óptimo del planeta.

Esta técnica hay que realizarla pocos minutos (o segundos) antes de la llegada de las naves enemigas, para evitar que el atacante realice un espionaje previo, vea que no hay nada que atacar y haga volver a sus naves.

Para rizar el rizo, si el atacante va a destruir algun satélite solar (los satelites solares no pueden mandarse de viaje), puedes mandar tu escuadrón a reciclar los escombros de tu planeta antes de que te los hayan formado y siempre y cuando entre tus naves haya algun reciclador.
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Mayo 02, 2008 12:14 pm

La energía

Aparte de los tres recursos básicos, metal, cristal y deuterio, contamos con un cuarto recurso un tanto especial; se trata de la energía.

La energía es necesaria para que las minas funcionen, además de para la investigación de la tecnología de gravitón.

La energía disponible debe mantenerse siempre por encima de la requerida; de lo contrario, nuestro factor de producción se verá afectado y nuestras minas rendirán menos. Esto es fácilmente comprobable observando el panel superior donde aparecen los recursos. La energía se muestra en dos pares de número separados por una barra inclinada (x/y), siendo x la energía libre e y la energía total disponible.

Si x fuera negativa, aparecería en rojo, y esto sería señal de que necesitamos producir más energía.

Si x fuera positiva, no habría ningún problema. Sin embargo, si tenemos excedentes de energía y tenemos plantas de fusión, sería recomendable bajar la producción de estas desde el apartado recursos, dado que así ahorramos consumo de deuterio.

Existen tres modos de obtener energía.

1. Planta de energia solar.- Se trata de la fuente primaria de energía de un planeta. Es la forma más segura y económica de producir energía. Para obtener más energía, se debe aumentar el nivel de la planta solar.
2. Planta de fusión.- Se trata de la fuente secundaria de energía de un planeta. Tiene el inconveniente de que produce un gasto de deuterio a cambio de la producción de energía. Existe controversia sobre la construcción de las plantas de fusión. Hay quien las rechaza de plano y hay quien sí les encuentra utilidad. En general, podemos decir que:
* Si nuestro planeta tiene una alta producción de deuterio, podría ser recomendable.
* Si los requisitos de material para el próximo nivel de planta solar son excesivos, puede optarse por obtener energía a través de las plantas de fusión. Una buena relación es mantener la planta de fusión diez niveles por de bajo de la solar.
* Se pueden tener como energía de reserva, es decir, tener satélites solares pero también unas cuantas plantas de fusión para que, en el caso de que seamos atacados y nuestros satélites destruidos, no tener un gran déficit de energía.
3. Satélites solares.- Se construyen en el hangar, como si de naves se tratara.
* Tienen la ventaja de que cuestan muy pocos recursos, que se recuperan en apenas unas horas de producción.
* En su contra, son extremadamente frágiles y, en caso de batalla, son destruidos con suma facilidad. Hay que notar que los satélites solares no pueden ser desplegados, como ocurre con las naves.
* La energía producida por los satélites depende en gran medida de la posición del planeta respecto al sol, resultando poco eficaces a partir de una posición 7. Se puede hallar el valor exacto a través de la siguiente fórmula, redondeada hacia abajo:

Energíasatélites = 20 + (Temperaturamáxima/4)



Podemos averiguar la temperatura máxima de nuestro planeta acudiendo a la sección visión general.
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeSáb Mayo 03, 2008 2:31 am

Buen aporte jeje, habrá que hecharle algun vistazo.
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Jun 06, 2008 12:26 pm

Me han venido muy bien algunos detalles,muy buena haddock! Gracias

Una pregunta: En mi planeta principal tengo:
Mina de metal 18
" " cristal 15
" " deuterio 13

Y apenas tengo 5 cruceros, 8 ligeros, 4 nves p. carga,2 grandes y un reciclador...

En investigacion voy mejor y tengo 2 colonias (hoy 3), mi pregunta es:

¿Qué hago, 1ª subir minas y luego ya aumentaré flota o al revés? Estoy rodeado de gente superior e inactivos por eso no hacía mucha flota, pero ahora noto que voy más lento...
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Jun 06, 2008 3:58 pm

Yo que tu si ves que vas lento guarda recursos para minas, pero cuano vayas a niveles altos y tengas que ahorrar muchos recursos protegelos haciendo fleet saving.
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitimeVie Jun 06, 2008 4:05 pm

Ok, gracias tío!
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MensajeTema: Re: guia práctica   guia práctica Icon_minitime

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